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 Instance en mode Héroîque GT 1

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Bboy
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Bboy


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Date d'inscription : 24/06/2007

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MessageSujet: Instance en mode Héroîque GT 1   Instance en mode Héroîque GT 1 Icon_minitimeLun 25 Juin - 2:33

J'ai trouvé sa sur un forum !

Info générale :


GT1 en héroique c'est dur, forcément, mais pas infaisable

Vu que 95% de l'instance est constituée d'humanoides, on peu, et on doit, utiliser un max de CC sur eux.
Il y a de nombreux packs de 4 mobs, ou il faut bien définir a l'avance qu'est ce qui est CC, qu'est ce qui est tanké, qu'est ce qu'on doom et dans quel ordre.
La plupart des trash tapent suffisament fort pour 2-shot n'importe quel tissu, ce qui fait qu'on ne peut se permettre aucune gestion "a l'arrache" ou l'on laisse un mob se ballader.

La courbe de difficulté n'est absolument pas logique. La principale difficulté se situe au début, quand il faut poser les bombes dans les casernes, a cause des patrouilles. L'instance deviens bcp plus facile une fois qu'on libere Thrall (qui est en héroique lui aussi). De la meme facon, le premier boss est sans conteste le plus difficile des 3.

Enfin, preparez vous a wipe, beaucoup, au début vous allez probablement wipe a chaque pack avant que tout le monde comprenne son role exact. Ne vous énervez pas, ne desespérez pas =)



Composition :

Notre compo la premiere fois qu'on a fait l'instance complete était :

- Guerrier
- Druide Heal
- Pretre Heal
- Mage
- Voleur

Il n'y a pas forcément de compo idéale, mais ce que je conseille c'est d'avoir au moins :

- Un tank VRAIMENT bien stuffé, avec énormément d'HP, d'armure, et de dodge (il y a de GROS dégats physiques)
- Au moins 2 classes capable de CC les humanoides (mage, voleur, démo + succube) vu qu'ils constituent pratiquement 95% de l'instance.
- Un spé heal a fond, de préférence assisté d'un 2eme heal ou d'un hybride.



Phase 1 : Poser les explosifs dans les casernes.


Comme je l'ai dit, c'est sans conteste le passage le plus dur de l'instance, bien qu'il s'agit du tout début.
Il faut en fait faire super attention au 2 patrouilles constituées d'un fusiller et d'un chien qui font le tour des casernes. Il n'y a en fait que 2 patrouilles, mais on a l'impression qu'il y en a plus en mode normal vu qu'elles repopent très vite. Une bonne astuce consiste a mettre un symbole bien visible sur chaque patrouille et de ne plus y toucher, ce qui permet de voir les patrouilles arriver de loin, meme quand elles ne sont pas encore visible ou a travers un mur par exemple.

Le problemes avec les patrouilles, c'est que lors du pull, elle apelle a l'aide et fait pop deux nouveaux mobs type cac avec des gros cleaves (3k sur cuir) et immunes au CC. Le fusiller de la patrouille étant lui meme immune au CC, on se retrouve avec 3 mobs non CCable sur la tete en meme temps, qui tapent comme des brutes avec des cleaves dans tous les sens ... ce qui deviens très très chaud a gérer.

Malgré ca, on peu quand meme tomber les patrouilles, mais le second probleme c'est le temps de repop : dans les 15-20 minutes. En gros, le temps de doomer les 2 patrouilles, vous aurez tout juste le temps de vider une caserne avant de devoir redoomer les patrouilles qui viendront de repop.

Ce qu'on a constaté, c'est qu'il est finalement beaucoup plus utile de simplement éviter les patrouilles.

On a appliqué la technique suivante, batisée technique "Splinter Cell" par Yuki En gros, on contourne les patrouille et on la joue finaude façon infiltration.

Chaque caserne est défendue par 4 mobs (2 a l'entrée de devant, 1 a l'intérieur, 1 a l'entrée de derriere). Les mobs peuvent etre de 3 types :

- Factionnaire : (type guerrier) Tape très fort sur les tissus, cleave a 3k
- Fusillier : (type chassou) Tir multiple, tir de dispertion, font mal a distance mais tapent tres faiblement au cac (600-800 sur du cuir). Leur tir de dispertion peut etre fatal si il est lancé au pire moment sur le healer par exemple.
- Gardien : (type pretre) Dot, Fear de zone instant, heal, + dispel en héroique. C'est a dire que si les gardiens ne sont pas CC, ils vont dispel les sheep/séduce sur leurs collègues. A doomer en premier en stunlock ou a sheeper en priorité.


On se place sur les remparts de la fosse face a la premiere caserne, et on attend que les 2 patrouilles soient de l'autre coté de la fosse (gardez les a l'oeil grace aux symboles). On défini quel mob(s) sont tanks, qui CC quoi, et lequel on doom en premier (si possible un fufu s'approche avant de la caserne pour poser les symboles). N'oubliez pas que les gardiens dispellent ...

Une fois les pat assez éloignées, on rush DANS la caserne en pullant les 2 mobs de l'entrée a l'intérieur et on combat dedans. Essayez de sheep/séduce/stun a l'intérieur de la caserne, ou au pire faites les sheeps/sap dehors et attendez que les mobs vous rejoignent a l'intérieur une fois que le CC casse.

Doomez les mobs un par un a l'intérieur en vous tenant éloigné des entrées (il suffit de se placer bien au centre). Attention a toutefois écarter les factionnaires a cause des cleaves.

Vous pouvez cliquer sur le baril pour poser les explosifs ^^

Une fois tous les mobs tués, restez dans la caserne, et guettez le retour des patrouilles (n'oubliez pas qu'on voit les symboles a travers les murs). Tenez vous bien éloigné des entrées des casernes (meme en fufu, les chiens détectent n'oubliez pas) et pas de risque d'aggro. Pour info, les pat n'aggro pas a travers les murs des caserne meme si vous etes juste de l'autre coté.

Attendez que les patrouilles s'éloignent a nouveau, et recommencez la meme opération pour la caserne suivante
Il y a un pack de 4 mobs placé sous le pont entre les deux "zones" de caserne. Toujours afin d'éviter les patrouilles, on peut le pull dans une caserne et on CC/doom a l'intérieur.

Ca peut sembler fastidieux, mais dans la réalisation on perds bcp moins de temps qu'en essayant de doomer les patrouilles a chaque fois, et surtout on évite bcp de wipes.

La bonne nouvelle, c'est qu'une fois le dernier explosif posé, les patrouilles dépopent ^^

Technique dite "a l'arrache" ==> Pull les packs des caserne au loin, un fufu sprint dedans et clique sur le baril pour poser l'explosif, wipe, revenir, recommencer pour la caserne suivante xD. On a jamais testé en héroique par contre, donc je ne peu pas vous dire si ca fonctionne.


1er Boss : Lieutenant Drake


Bon alors clairement, c'est le boss le plus hard de l'instance, et de loin. Pour résumer, c'est un pur wawa spé arms qui tape comme un sourd. Si vous avez encore jamais vu votre MT spe def overstuffé se faire two-shot en instance a 5, préparez vous car ca risque d'arriver.

Capacités :

- Mélée comme une brute : va probablement OS tout ce qui n'est pas en plate.
- Fear de zone instant sur les cac.
- Tourbillon (6 à 8k de dégats sur du cuir)
- Mortal strike : Frappe a 9k sur un très bon tank + le débuff 50% de soins en moins ...
- Brise genoux à 4k sur un très bon tank (sisi)
- Si la cible de drake est trop loin, il va de temps en temps faire un distracting shot a 2k


Sur drake il y a 2 principales causes de wipe. La première c'est le classique MT fear et drake qui fonce sur un tissu ou un healer. Le probleme c'est que vu sa force de mélée, la moindre baffe a un tissu est souvent fatale.
La 2eme cause c'est sa mortal strike. Quand un MT se prends 9k d'un coup + le débuff heal ca surprend, les enchainements ms à 9k + brise genoux à 4k peuvent vous two-shot un tank full vie (rappelez vous qu'en instance a 5 le MT n'aura probablement pas tous les buffs endu a sa disposition)

Une stratégie qu'on a trouvé assez fiable c'est de tanker Drake dans la fosse pret de l'escalier. Il y a la 3 bancs qui forment un triangle et qui donnent un bon repere pour où placer drake. Les casters et heals se placent en haut sur la muraille, assez éloignés du sommet de l'escalier. L'idée c'est qu'ils se placent de facon a etre a portée de dps de drake et de heal du MT, tout en se placant assez loin de l'escalier de facon a ce que drake aie beaucoup de chemin a faire pour les rejoindre en cas de fear du MT.
Quand le MT est fear, ce qui risque d'arriver souvent, il va probablement aggro un caster ou un healer qui se trouve en haut sur la muraille. Le caster ayant l'aggro le laisse venir au début, prendre l'escalier, arriver en haut, et juste avant qu'il vous arrive dessus, sautez en bas de la muraille et allez vous placer derriere le tank qui doit etre sorti de son fear maintenant. Attendez bien que drake soit au sommet de l'escalier et en train de se diriger sur vous le long de la muraille pour sauter, afin de le forcer a faire demi-tour pour descendre et lui faire perdre encore plus de temps.
Le MT récupere Drake en bas avant qu'il touche le caster (pensez a faire intervention par sécurité pour prendre une éventuelle baffe a la place du caster si jamais vous ratiez la reprise). Replacez drake a l'endroit ou vous le tankiez précédemment et continuez.
Contre la mortal strike, il n'y a pas grand chose a faire a part avoir un heal puissant et rapide, et un tank avec beaucoup d'esquive. 2 healers me semblent indispensable pour ce boss.
Lors du tourbillon, tout les cac (MT y compris) s'éloignent rapidement de Drake afin d'éviter les 2 cleaves qui font très mal. C'est exactement le meme tourbillon que font les maitres de guerre a Alterac.


Phase 2 : Libérez Thrall


A partir de maintenant, l'instance deviens beaucoup plus facile.
Il y a 2 packs de 4 mobs a gérer avant Thrall, mais sans patrouille ca deviens beaucoup plus facile. Attention a ne laisser aucun add sans CC ou sans tank et normalement ca ne pose pas de probleme.

La bonne nouvelle de l'instance, c'est que Thrall a bénéficié du passage en héroique lui aussi. C'est maintenant un élite 71, avec un énorme paquet de HP, et qui frappe relativement fort. Par contre il tiens toujours aussi mal l'aggro, donc laissez le prendre une cible et l'offtank dans un coin, mais pas de dps sur sa cible ou de heal trop fort sur Thrall ou vous allez reprendre son mob.
Le coté utile, c'est qu'il a un tel paquet de HP que vous pouvez le laisser passer devant, prendre l'aggro sur les packs, et le laisser se faire focus une bonne dizaine de seconde le temps de prendre vos cible sans risquer de le perdre. Evidemment, si vous le laissez seul 30 secondes sur un pack de 4 mobs, il va y passer quand meme. Mais ne vous inquietez pas si vous le voyez se faire focus par tout un pack au début, il a suffisament de HP pour tenir un petit moment. Attribuez vos cibles, sheep, séduce, piège, et le MT va puller un mob sur lui. Thrall est assez intelligent pour ne pas casser les sheep/séduce/pièges et switcher de cible si vous lancez un CC sur sa cible actuelle. Vous pouvez très bien laisser Thrall offtank un add de son coté si vous manquez de CC.

4 packs de 4 adds vous attendent avant le 2eme boss. Maintenant que vous avez Thrall avec vous il ne devraient pas poser de probleme (sauf en cas d'aggro de 2 packs a la fois bien sur ^^). Attention quand meme aux mages qui peuvent faire assez mal, a doomer en premier ou a CC.


2ème Boss : Le paladin


Me souviens plus de son nom ^^

Bon lui clairement, le passage en héroique ne l'a pas changé des masses.
Toujours ses 2 adds au début a doomer en premier pendant que Thrall tank le boss. Le MT prends ensuite l'aggro sur Thrall et on le DPS a fond. Attention a bien interrupt ses heals. Il a aussi tendance a se chain dispel, donc les malés et dots ne doivent pas etre trop utiles sur lui.
A part ca, aucune difficulté majeure.


3ème phase : gogo Tarren Mill !!!


Suivez Thrall sur le chemin, attention a la patrouille de soldats de Lordaeron qui sont en héroique aussi (ils ne sont pas toujours la par contre).

Une fois au moulin de Tarren, continuez la meme technique que précédemment : Laissez Thrall foncer dans le tas, prenez vos cible, CC, tank pull un add, focus, doom, etc.
Pensez bien a doomer ou CC les paladins en premier vu qu'ils healent leurs camarades.


3ème Boss : Le chasseur d'époques


Alors lui non plus n'a pas trop changé par rapport au mode normal, c'est a dire que le boss en lui meme est toujours aussi facile, mais ce sont les vagues avant lui, et particulierement la 3eme, qui représentent la difficulté.
Vous allez donc recevoir 3 vagues d'adds avant de voir le boss. Si vous vous tenez dos à l'église, la premiere vague sera composée de 3 mobs et arrivera face a vous, la 2eme de 3 mobs aussi sur votre gauche, et la 3eme comporte elle 4 mobs et arrivera a nouveau face a vous.

Il y a 2 types de mobs, les premieres viennent au cac tandis que les 2emes de type casters restent a distance et balancent des shadow bolt qui font très très mal (6k de mémoire).
Les mobs étant de type draconiens, ils sont maintenant sensible au sleep. Le root sur un cac fonctionne également très bien aussi.

Faites bien attention a la 3eme vague, surtout quand elle pop avec 2 casters vu qu'ils peuvent OS une personne facilement avec leurs shadowbolts si ils décident de cibler le meme joueur.

Une bonne solution consiste comme d'hab a se planquer encore une fois derriere Thrall afin qu'il soit la premiere cible des packs quand ils popent. Pensez a cs et interrupt les casters dès qu'ils popent afin de ne pas les laisser caster leurs SB.

Les vagues popent dès que vous tuez la précédente, mais si vous mettez trop de temps a tomber une vague, la prochaine va quand meme poper alors que vous n'aurez pas fini la précédente. C'est un peu le meme méchanisme que les portails de GT2 en fait. Eviter de trop trainer quand vous tombez la 3eme vague donc, ou bien le boss vous tombera dessus avec des adds encore en vie.

Une fois le Chasseur d'Epoques pop, si Thrall a encore suffisament d'HP, vous pouvez le laisser tanker qq secondes au début le temps de remettre tout le monde full vie et de regen un peu. Le MT reprends ensuite et va se placer dos a une maison, en tournant bien le boss dos au reste du groupe. DPS a fond, heal sur le MT, et il ne représente pas vraiment de difficulté. Sa malédiction tic a 850 de dégats d'ombre et ne semble pas dispellable, sauf par cape de l'ombre et -je suppose- ice block/bubulle
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